Je continues de vouloir partager des petits trucs et astuces pour les artistes 3D. Le genre de truc qui peut changer notre expérience de travail comme les raccourcis claviers, la personnalisation des interfaces, l’automatisation de certaines tâches… Simplifions nous la vie au maximum pour mieux se focaliser sur l’essentiel. Et puis garder un peu de temps pour le fun ! Comme pour jouer à Outer Wilds par exemple \m/.
Comment adapter les raccourcies d’Unreal avec un clavier AZERTY ?
Par defaut, les raccourcis d’Unreal sont pour les clavier QWERTY. Dans cette vidéo en français, Mathieu nous propose de les aligner avec un clavier AZERTY, le genre de petite chose qui peut nous faire gagner du temps. Pensez à bien télécharger le fichier dans les descriptions de la vidéo.
Comment personnaliser les menus dans zBrush ?
L’interface de zBrush, au début ça pique. Un peu. Beaucoup. Et l’ergonomie, ça peut complètement changer l’expérience de notre travail, et même notre santé mentale. C’est pénible de devoir aller chercher sans arrêt les mêmes fonctionnalités en cumulant les clics pour ouvrir tel ou tel panneau. Voici un tuto en anglais qui nous explique comment personnaliser ses menus dans zbrush et améliorer l’interface.
Je vous montre à quoi ressemble mon menu personnalisé.

Un site plein de conseils sur la retopologie en 3D
Concernant la retopologie, je peine toujours à trouver des tutos qui soient complets et qui se concentrent sur autre chose que le visage d’un personnage 3D. La retopologie consiste à créer un maillage lowpoly intelligent capable de se déformer gracieusement lors de l’animation. D’après mes échanges avec des artistes 3D pros, il n’y aurait plus trop d’intérêt à optimiser à la main le maillage des objets statiques (grâce à l’usage de zRemesh dans zBrush et de Nanite dans Unreal 5).
Cependant, je souhaite apprendre à mieux gérer cette étape du workflow et avoir un portfolio où mon travail est mis en valeur. Et je suis tombé récemment sur ce site cgtypohoon avec pleins d’images guides sur la retopologie.

Le chargement automatique des baked map dans Substance Painter
Une courte vidéo dans un tweet qui montre que, pour charger automatiquement les bakes map dans Painter, il faut bien nommer les fichiers de chaque texture avec le nom du bon matériau assigné.
Deux vidéos sur la technique du trimsheet
The Different Types Of Trim Sheets & How They Are Used In Games (Part 1)
What Does Good Trim Sheet Planning & Preparation Look Like? (Part 2)
Des vidéos sur la technique du trimsheet-aaaanh, on en trouve plein sur youtube. Mais dans ces 2 dernières que je vous propose de regarder, il y a des analyses de différents environnements 3D. J’ai trouvé que ça rendait le principe beaucoup plus concret.
Le vertige d’Outer Wilds
Ca devait bien arrivé un jour ou l’autre, depuis le temps que j’en entends parler. J’ai commencé à jouer à Outer Wilds le mois dernier et, si graphiquement j’ai été sceptique au départ, le jeu m’a procuré des sensations suprenantes et vertigineuses par sa manière de se centrer sur l’exploration, sans pour autant n’être qu’un simple jeu d’ambiance. Et j’avoue une chose : l’espace, ça m’a toujours fichu la trouille.
Le fait de pouvoir visiter des planètes, ça donne une sensation de liberté, mais pas sans rester sur ces gardes. Un peu comme la vraie vie. Je n’ai jamais ressenti çà dans aucun autre jeu. Et il n’y a aucune coupure entre l’expérience de la navigation par vaisseau spatial, et l’exploration de ces planètes terriblement vivantes et mystèrieuses. Elles ont chacune leur propre mécanisme que l’on découvre à force de se balader et de mourir toutes les 22 minutes pour revenir au point de départ.
Je comprends beaucoup mieux l’entousiasme et la passion des gens qui m’en ont parlé avant que je n’y joue. Je confirme : c’est un très grand jeu !
En espérant que cet article vous aura apporté quelques outils supplémentaires pour mieux kiffer votre travail en 3D, je vous donne rendez-vous le mois prochain.