Juillet 2025

Avec un PC toujours en panne et un moral pas très élevé, j’ai décidé de créer un nouveau projet personnel 3D en travaillant sur mon laptop Mac et en tentant de tirer profit de sa configuration informatique modeste. Puis j’ai continué ma documentation sur le modeling sous Blender en optimisant et personnalisant son interface, en apprenant des raccourcies clavier et en listant les add-ons essentiels pour prévenir des crashs potentiels à venir et ne pas repartir à zéro. Enfin la 2eme partie de cette mensuelle est consacrée au 30 ans du jeu de Phantasmagoria, ainsi qu’au féminisme décolonial et matérialiste.

Projet perso : le thé à la menthe dans un riad marocain de nuit

Dans le cadre d’un nouveau projet perso, j’ai décidé de réaliser un environnement 3D marocain avec Blender, Unity, Substance Painter, Affinity et Krita. Je souhaite déveloper mes compétences en hand-painted style et mieux comprendre ce que “3D stylisée“ veut dire en stylisant un peu plus les formes de mes assets.

Contraint par la modeste configuration de mon laptop Mac, j’ai choisi Unity car il semble moins gourmand qu’Unreal. Avec une expérience précédente pas très positive, ça devrait me permettre de repartir à zéro avec ce moteur 3D connu dans la scène indépendante. C’est un peu comme reprendre contact avec un ex !

En m’appuyant sur l’environment master art de Thiego Klafke, j’ai posé les bases de mon projet grâce au blocking et au lighting. J’ai ensuite donné un peu de couleurs aux blockings pour me rapprocher de l’ambiance générale avant d’entrer dans les details à venir.

A l’aide des différentes communautés d’artistes 3D sur discord, j’ai pu avoir quelques retours. Ce que je retiens : le lighting doit m’aider à guider comment lire l’environnement, comme pour un tableau de peinture. Je ne dois pas penser mon travail sur la lumière de manière purement descriptive, comme si je cherchais à me rapprocher le plus possible d’un environnement réel dans le but d’être crédible. Mais au contraire, je dois m’éloigner du réel pour prendre des décisions qui s’alignent avec mon intention générale et qui mettent en valeur mon environnement.

On m’a conseillé de mettre des parties plus en valeur en augmentant les sources lumineuses autour de la table de thé, ma scène principale avec les heroes assets, et réduire les autres. Penser sa scène 3D comme une image en 2D permet de se concentrer sur comment guider la lecture de l’environnement.

Pour la stylisation, je me sens toujours timide. Comment exagérer les formes de mes assets sans trop en faire ?J’ai commencé par travailler sur un vase marocain. Premier résultat : sculpting trop réaliste

 

Deuxième résultat : accentuation des ornements, dans anses et des bords

 

Première considération : la stylisation, c’est exagérer les formes pour donner plus de personnalité aux objets. Mais c’est aussi un moyen pour améliorer la lecture des objets en soi, en insistant sur les bevels et les edges adoucis, comme le montre ce post X de Michael Orb :

Post from Michael Vincete – orb 3D : https://x.com/orb_3d/status/1658209476552589312

Deuxième considération : avant de me lancer en 3D, il est plus facile pour moi de dessiner des propositions et des variations d’objets, pour ensuite les reproduire en 3D. La silhouette, les bandes horizontales et motifs horizontaux vont me permettre de varier mes propositions et de rendre les volumes plus intelligibles.

Troisième considération : il ne sert à rien de trop peaufiner des détails lors du sculpting. J’ai constaté en intégrant un vase avec baking que personne ne risque de voir les détails. Et c’est aussi valable pour le pour le texturing : les variations chromatiques à la “wayfinder” que je cherche à obtenir ne se verront pas beaucoup puisqu’il s’agit d’une scène de nuit.

Je lis souvent le même conseil : pour éviter de perdre du temps sur des détails inutiles, on conseille d’intégrer le plus tôt possible ses assets dans le moteur 3D pour se concentrer sur l’essentiel. En bossant sur un projet perso, on a toujours beaucoup de temps. Perso, ça ne me rend pas plus efficace…

Blender comment optimiser l’interface de blender ?

Le temps de réparer ma tour PC, j’en ai profité pour mettre à jour l’interface de Blender sur mon petit Mac en listant et rassemblant tous les add-ons, les trucs et astuces et raccourcis “wouahou” pour améliorer confort et méthode de travail.

J’ai commencé à rédiger plusieurs articles sur la question comme pour me faire des aide-mémoires. Ca pourrait intéresser les personnes qui ont déjà une petite expérience dans Blender et qui voudraient améliorer leur interface.

Un conseil : si vous débutez avec blender, faites-vous d’abord votre propre expérience pour mieux constater par vous même ce que vous pouvez améliorer dans votre process, avant de copier des tutos. Voici l’article en cours de rédaction :

3D Le curve modeling Vs subdivision modeling

C’est ma grosse découverte et réflexion du mois en 3D : curve modeling ou subdivision modeling ?

Le curve modeling consiste à utiliser la puissance des curves pour modéliser directement des éléments organiques complexes, comme la carrosserie d’une voiture par exemple.

Le subdivision modeling consiste à créer un blocking sur lequel on va ajouter de la géometrie pour adoucir sa silhouette, la rendre plus organique et fine grâce à la génération de millers de polygones.

Dans mon workflow, jusqu’à maintenant, j’ai pris l’habitude de toujours commencer ma modélisation avec des objets primitifs comme des cubes ou des cylindres en leur ajoutant peu de géométrie avec des loops et des extrusions. Avec ces deux nouveaux termes anglais, j’ai pu découvrir des tutos ciblés qui vont enrichir ma pratique.

Pour le curve modeling, on a le choix entre deux techniques dans Blender : A – créer directement une curve (menu “shit” + “A” > “curve”) que l’on va ensuite modifier à sa guise, B – créer n’importe quel objet, fusionner tous ses points avec “merge > center” pour ensuite dessiner un profil que l’on va finalement convertir en curve grâce au menu contextuel (RMB).

Cependant, une curve telle quelle n’est pas utilisable. Elle est utile lors de la modélisation. Mais à la fin, il nous faut obtenir un mesh en low-poly pour l’exporter ensuite dans un moteur 3D.

 

Pour le subdivision modeling, après avoir modelisé sa forme générale en low polygon, on va ensuite dans Blender appliquer le subdivision modifier afin d’obtenir un high poly qui va générer des informations détaillées pour le baking des maps, ou bien qui va servir de base pour le sculpting.

Mais la subdivision produit souvent des artefacts et des erreurs à cause des vertices en doublons, des non-manifolds, ou d’un manque de vertices (sommets). Ce qui se traduit par des petits pincemenents “pinch”, des ombres trianglulaires disgracieuses particulièrement apparantes lors d’un affichage en mode “shade smooth”. Pour y remédier, c’est là qu’intervient le concept de “supporting edges” : on va ajouter de la géometrie, des sommets et des “loops” (mode édition “CTRL”+”R”), pour corriger ces artefacts.

 

3D Un article concentré sur la modélisation et le workflow 3D à venir…

Finalement, concernant la modélisation, j’ai tellement de chose à dire ! Au point où ça dépasse le format d’une mensuelle. Je proposerai donc bientôt un article entièrement consacré sur le sujet. En attendant, je vous conseille de regarder cette vidéo anglaise sur youtube qui propose une segmentation de la modélisation générale et “comment modéliser n’importe quoi”. Youtube [EN] : How to model anything ? par On Mars 3D

Ce que je retiens : – l’usage des curves dès le départ pour vérifier son blocking, – une ébauche progressive des formes et silhouettes, avec des itérations où l’on va ajouter des détails au fur et à mesure.

C’est cette vidéo qui m’a poussé à écrire un article plus détaillé sur le workflow de la modélisation. L’article à venir me permettra de mettre en place une meilleure méthodo en modélisation.

analyse : comment modéliser des formes complexes en 3D ? démonstartion de Rileyb3b

Comme d’hab, je vous invite à étudier vous-même ce tuto. Et voici ce que je retiens: 00:00 Dans sa démonstration, l’auteur propose une méthodo “micro” qui part d’un détail plutôt que “macro” (de la forme générale vers les details particuliers). Le niveau de complexité comt surement déterminer pourquoi choisir l’une ou l’autre méthode ?

2:00 l’extrusion des vertices va permettre de créer une curve plus fidèle à la forme que l’on doit modéliser. Je retiens qu’il faut, au même titre que pour un maillage, appliquer les transformations aux vertices avant d’en faire des polygons avec “CTRL“ +“A“, puis le panneau “geometry>extrude” et “Bevel > resolution”.

3:30 l’auteur aborde la méthode “subdivision modeling”, j’y reviendrais plus tard. Mais ici il explique que la subdivision va permettre de créer une forme complexe, arrondie et organique avec un minimum de point de controle pour les déformations à venir.

5:00 suppression et ajout des points de contrôle de la subdivision et l’usage de la commande “grid fill” qui permet de remplir avec un quadrillage si et seulement si le nombre de vertices est homogène. Sinon ça ne fonctionne pas.

5:20 “vertex > smooth vertices“, permet d’adoucir le positionnement des vertices et de rendre le maillage plus élégant ! un truc “wouhaou” donc !!!

9:30 extrusions et “supporting loops” pour compléter la forme 2D qui va devenir 3D

11:21 “inset” et extrusion pour créer le volume 3D avec des “supporting loops”

16:00 l’auteur aborde la question de la topologie. Comment lutter contre l’apparition des artefacts gênants lors de la subdivision ? je vais en parler dans un autre article à venir.

17:50 l’auteur simplifie la géométrie en supprimant les loops, pour ne plus avoir qu’à gérer vertices en même temps.

26:40 la combinaison de “grid fill” avec le “vertex smooth”, ainsi que le modifyer “simple deform” permet de controler la qualité du maillage avec sa réponse aux déformations.

 

Merci à rileyb3b pour cette vidéo. Il en a fait d’autres sur sa chaîne youtube et voici son site qui contients des ressources 3D et un blender master class.

 

3D : A t’on besoin de toujours tout modéliser en 3D ? ou comment tricher avec les floaters

Les floaters sont des détails incarnés sous la forme de morceaux de maillages amovibles que l’on va pouvoir positionner sur un maillage principal afin de lui ajouter des détails. Ca a l’air très utilisé en hard surface, pour des couloirs de vaissseaux spatiaux par exemple.

Avec une bibliothèque de floaters perso, on va pouvoir gagner du temps et de la cohérence dans la création d’un environnement scyfy. Le tutoriel suivant est bien expliqué :

Je note que la base d’un floater doit s’aligner parfaitement à la base du maillage receveur afin d’obtenir une normal map propre. J’ai constaté qu’on pouvait aussi sauvegarder ces floaters sous la forme de portions de normals map (des atlas ?), qu’on peut appliquer comme des tampons lors du texturing dans substance painter par exemple, pour ensuite tout baker sur une normal map globale finale.

Deux manières de faire différentes pour obtenir un résultat similaire, l’une centrée sur la modélisation, l’autre sur le texturing.

Ressources 3D : Les tutos proposés par Polycount

Une liste de tutos 3D proposée par le cultissime forum des artistes 3D des 2010s : polycount.com. Ils doivent être un peu datés sur l’aspect technique, mais je suis persuadé que d’un point de vue théorique, ils ont toujours des infos valides à partager. À vérifier !

Social : Le pin’s “batterie sociale” de Solenne

Lors du game camp 2025 tenu à Lille en juin dernier, ma pote de crime Solenne Marty a porté un pin’s sur l’état de sa batterie sociale (notre aptitude à sociabiliser sur le moment). Je trouve cet outil très intéressant parce que ça permet de conscientiser son propre état (est-ce que je suis disponible ?). Le simple fait de se poser la question, c’est déjà quelque chose. Et le communiquer de manière explicite et ludique. C’est comme un coming out et un refus de répondre aux injonctions sociales au détriment de sa santé !

Et personnellement, avec des enjeux d’homophobie intériosée, d’estime de soi, de dissociation, de seeking approval, etc… J’ai constaté que je ne me posais jamais la question de savoir si j’étais réllement dispo ou pas pour interagir avec autrui, et pourquoi ça me coûte parfois beaucoup psychologiquement. Ce n’est pas quelque chose que l’on nous apprend à faire : identifier, accepter, communiquer ses limites de manières appropriées (ou non). Et je trouve que ce pin’s de batterie sociale peut aider dans ce sens.

Et merci à Solenne qui, en voyant mon intérêt pour le pin’s, m’en a offert un exemplaire récemment ! <3

Jeu vidéo : Les 30 ans de Phantasmagoria, jeu vidéo made in Sierra et écrit par Roberta Williams

C’est un peu la séquence nostalgie du mois ! il y a une trentaine d’années, je découvrais l’univers élégant mais violent de Phantasmagoria, un jeu d’aventure et d’horreurs sous la forme d’un point & click tenant sur 7 CD-ROM ! A l’époque, c’était ouf et il fallait prier pour que lors de l’échange de CDs, le jeu ne plante pas ! Ce jeu ressemble à un fillm interactif avec des incrustations d’acteurices réelles dans un environnment précalculé en 3D, qui a beaucoup vieilli mais qui a toujours autant de pouvoir sur moi. Il incarne, pour moi, l’age d’or des jeux des 1990s. Avec the 11th Hour sorti à peu peu la même année (1995 ?), il est sans doute l’un des jeux vidéos qui m’a le plus marqué par son graphisme et son histoire. Pfiouuu ça fait bizarre de se dire qu’il est sorti il y a 30 piges, sèrieux T_T…

On y joue donc le rôle d’une écrivaine qui emménage avec son mec dans un manoir que l’on va découvrir violemment hanté. Trigger warning : ce jeu contient des séquences violentes, gores, où il est question d’agressions sexuelles, de torture et de féminicides.

Pour info, l’acteur Paul Morgan Stetler, qui joue le personnage principal dans Phantasmagoria 2 (un rare jeu des 1990s où l’on aborde les pratiques BDSM et la bissexualité masculine), a réalisé il y a 2 ans sur sa chaîne youtube une interview avec Roberta Williams, game designer et autrice du jeu, ainsi que l’actrice du jeu Victoria Morsell Hemingson.

Quel regard puis-je avoir aujourd’hui sur ce jeu ? c’est un peu ma madeleine de Proust digitale ! Je suis bien tenté d’y rejouer en live sur ma chaîne twitch, quand mon PC sera operationnel à nouveau.

Politique : Pourquoi le fascisme est de retour ? de Blast

Une vidéo sur comment faire péter l’autocratie du PDG, instaurer une démocratie radicale dans le monde du travail, et en particuliers dans le monde du jeu vidéo, que ce soit pour les AAA ou les jeux indépendants. Ça ferait pas de mal dans cette industrie qui part en sucette depuis quelques années !Du grain à moudre.

 

Politique : au sujet de la politique et des jeux vidéos…

Le fou allié propose cette vidéo RÉGÉLEGORILA TRAITE JULIEN CHIÈZE DE FAF ? (non) sur ses propos tenus par l’influenceur en jeux vidéos depuis quelques temps. Ca fait un moment déjà que je me suis désabonné des chaînes de Julien Chièze et de Carole Quintaine, tellement leur anti-wokisme m’ont cassé la chatte.

J’en profite pour faire de la pub pour Exserv avec ses vidéos etayées de qualitayyyy sur le jeu vidéo et tout ce qui s’y rattache, comme l’etat de l’industrie, ses conditions de travail et la place qu’il donne aux jeux indépendants. Merci à Lui.

Féminisme : Morgane Merteuil, Houria Bouteldja, et les podcasts sur le féminisme matérialiste, anti-impérialiste et décolonial

Ce mois-ci, par l’intermédiaire du fou allié, et du buzz concernant certains influenceurs de gauche accusés d’agression sexuelle, j’ai trouvé des interviews sur la chaîne de Wissam Xelka de la militante Morgane Mertueil. En pleine crise personelle (rupture amoureuse, PC en panne et perte de tous mes fichiers cumulés depuis 4 ans, problème de tune, traditionnelle déprime estivale), ça m’a renvoyé au temps de ma folle jeunesse militante queer ! Je découvre que la gauche radicale, féministe, décolonniale et anti-capitaliste est loin de bouder le monde merveilleux des réseaux sociaux et des influenceur-euses. J’ai donc eu l’occasion d’écouter pleins de podcasts passionnants ce mois-ci. Et une autre personnalité politique, qui m’a beaucoup marqué, m’est revenue en pleine face : Houria Bouteldja.

Un peu de contexte : en février 2013, en plein “mariage pour tous”, la militante anti-raciste et représentante du Parti des Indigènes de la République avait explicité sur un plateau télé ses positions concernant le mariage homosexuel : son desintérêt sur la question, et un refus de se soumettre à l’agenda politique dominant de la gauche blanche, comprenez ici lgbt. Je me souviens très bien d’un choc et d’un sentiment de trahison. Pourtant, je n’ai jamais pu véritablement la qualifier d’homophobe, même encore aujourd’hui, ça me semble plus complexe que çà. À la même période, des groupes homophobes défilaient souvent dans ma rue pour tracter contre le mariage et l’adoption des homosexuel-le-s, et les médias télés et web purullaient sur la question. Des tracts homophobes ont même été distribué jusque dans ma boîte aux lettres. C’était suffoquant.Et tous le monde avait apparemment son mot à dire sur la question. À ce moment là, entendre et lire de la part d’Houria Bouteldja, que les lesbiennes et les gays n’étaient pas “les bébés phoques de la République”, ça m’a sidéré. Depuis, j’ai cultivé du sceptissisme, du ressentiement à son égard et à ses alliées (souvent des potes investi-es par la sociologie et le féminisme). Pourtant, je partage ses points de vue concernant l’universalisme républicain anti-communautaire. Et ses prises de paroles m’interpellent toujours.

Dans des podcasts récents liés à son dernier livre “Clarifications” co-écrit avec Alain Brossat (que je n’ai pas encore lu), ses discours lors des universités d’été décoloniales qui se tiennent en ce moment, ainsi que des interviews sur son autre livre “beaufs et barbares”, Houria Bouteldja s’explique sur la création et la stratégie politique des Indigènes de la République . Et sa pensée reste puissante et violemment questionnante pour le pédé blanc que je suis. La modernité occidentale et son progressisme (auxquels les luttes féministes et LGBT ont participé malgré elles) apparaissent désormais comme un mirage prétentieux et raciste que l’on ne peut plus ignorer tandis qu’un génocide a lieu en Palestine.

Je reste cependant critique et mal-à-l’aise par ses positions vis à vis des luttes LGBT, comme étant systématiquement des luttes de blanch-e-s. Mes réflexions restent ouvertes bien qu’isolées.

Voici quelques podcasts qui ont retenu mon attention sur le féminisme matérialiste, le racisme, les luttes anti-impérialistes et les universités d’été décoloniales :

Féminisme MARXISTE ? Reproduction, TDS, racisme etc. avec Morgane Merteuil – Talkie Wiwi #9 ABOLIR les HOMMES, la FAMILLE, le PSG, le P**NO etc. ?! Discussion avec Morgane Merteuil

Clarifications: entretien avec Houria Bouteldja

COMBATTRE LE PROGRESSISME LIBÉRAL avec Wissam Xelka, Houria Bouteldja, Morgane Merteuil (UDT PDH)

 

Rendez-vous le mois prochain ! Et bonnes vacances d’été, si vous en avez !