The Witch Coffee House, projet 3D terminé !
Il m’aura fallu un an pour réaliser la totalité du concept art de Jamilya Bukrina en 3D ! La plus grosse partie a été bien sûr, de faire la maison. Puis les 4 gros props : l’horloge, la clés, la lanterne et la créature dans la théière. À l’avenir, j’aimerais travailler plus rapidement car il est difficile de garder sa motiviation aussi longtemps. Étant autodidacte, j’ai énormément appris que ce soit au niveau du sculpt avec zBrush, du texturing avec Substance Painter ou encore le lighting dans Unreal. Un grand merci à toutes les personnes qui m’ont encouragé et conseillé sur discord.
Vous pouvez apprécier le résultat sur ma vitrine artstation ou encore dans le portfolio de mon site perso.
Voici quelques images :
Le trailer de « the witcher 4 »
Depuis quelques semaines, je me suis remis à jouer à « The Witcher 3 : the wild hunt ». Et plus j’y joue, plus j’ai envie d’y jouer ! Des discussions avec d’autres artistes 3D sur discord m’ont sensibilisé au travail réalisé sur les environnements. Certes, le jeu a désormais plus de 10 ans et visuellement ça se voit. Mais ça reste jolie, et malgré la lourdeur du gameplay et de la caméra, le jeu est captivant. J’ai pu terminé la quête principale la semaine dernière et me suis engagé dans les 2 DLC.
Tout le monde a été apparemment surpris de voir le trailer de « the witcher 4 », que vous pouvez visionner en cliquant ici. Je le trouve particulièrement bien fait, tant dans le fond que dans la forme : il aborde les ravages du fanatisme et du patriarcat. L’histoire initiale de « the Witcher » écrite par Andrzej Sapkowski, finirait en se concentrant sur le personnage de Ciri plutôt que Geralt de Riv. La hype est déjà là !
Le breakdown de Thomas Guest : a Cozy Water City in UE5
Le site et la chaîne youtube « the stylized station » proposent pleins de ressources sur la 3D stylisée. Dans une vidéo, le rennois Thomas Guest nous partage son travail d’environnement 3D. Pour ne pas en perdre une miette, j’ai retenu et reformulé certaines astuces techniques.
Je vous invite à regarder cette vidéo ainsi que son portfolio artstation.
Ce que j’ai retenu
la recette Dynamesh + subdivision
La méthode qui consiste à :
1/ modéliser le maillage de base (Blender, zbrush, peu importe…),
2/ lui appliquer un dynamesh (entre 500 ou 1000px),
3/ et enfin le subdiviser 3 ou 4 fois, c’est un bon moyen pour avoir un objet prêt pour le sculpting.
Après, j’ai eu des échanges comme quoi Dynamesh n’était pas systématiquement nécessaire. Pour le moment, ce que je retiens, c’est que dynamesh s’applique toujours avant le sculpt des détails, puisqu’il fusionne grossièrement tous les volumes ensemble. Aucun intéret à l’utiliser en fin de sculpting.
TrimDynamic + hPolish : un duo gagnant
TrimDynamic ( et les variantes TrimAdaptativ et TrimSmoothBorder) est un brush permet d’arrondir des edges tandis que hPolish rend la surface plus propre, plate et lisible. On peut ensuite ajouter des details commes des creuvasses, des félures, notamment avec les orbBrushes dispos aussi bien pour zBrush que pour blender ici \m/
« sharpen » avec un layer
un des trucs « wouahou » du tuto (4:40) : pour renforcer les angles, on peut créer un layer sur lequel on « polish » les angles, et avec son slider, on peut jouer avec une valeur négative pour affuter les angles. Trop cool.
le sculpting collectif
la bonne idée méthodo : plutôt que sculpter les éléments individuellement, on va tous les mettre dans un seul fichier exportable vers zbrush puis painter, en pensant au baking à venir. Faites-le pour votre santé mentale. Ca fait parti des trucs que j’aurai bien aimé savoir au début de ma drog… passion pour la 3D. Ca permet de ne pas se perdre parmis tout un tas de fichiers inutiles, et de garder un regard général sur la cohérence visuelle entre chaque sculpt.
la triplanar projection
C’est une chose que j’ai découvert en novembre avec le team challenge. La triplanar projection permet, comme son nom l’indique, de projeter des textures en s’appuyant, non pas sur les UV d’un maillage, mais sur les axes absolues x, y et z de votre soft (Painter ou Unreal, par exemple). Les UV n’ont donc plus aucune importance. On peut agrandir ou réduire le maillage, la texture s’adapte automatiquement. Ca permet ainsi d’avoir un texturing cohérent pour toute une famille d’assets comme dans ce breakdown.
la gestion des shaders
je vous laisse regarder la vidéo pour voir comment Thomas structure ses graphs, mais ce que je veux mettre en avant ici, c’est une méthode très utilisée en enviro : le « multiple layers blended ». En gros, tu crées deux ou trois textures différentes qui vont se projeter sur un seul mesh etcréer de la complexité.
Par exemple, ici un mur de brique plus ou moins bien recouvert de crépis. Tu crées la texture « briques » puis la texture « crépis ». Et dans ton moteur 3D, tu gères la fusion/transition entre les deux à l’aide d’un masque ou du vertex paint (attention, cette dernière technique dépend de la densité de vertices de ton mesh). Il me semble que le vertex painting est plus économique en ressource que les masques (gestion de transparence), mais à vérifier.
le post-process du sharpening material (unreal)
Pour renforcer les details des textures dans certaines zones d’une scene 3D, on peut créer des « volume material » et plus particulièrement un sharpening material. C’est du post-process, et la vidéo suivante en parle mieux que moi. Je garde çà sous le coude, on sait jamais.
Voilà, grosso modo, ce que je retiens. Il y a encore pleins de choses à découvrir dans cette vidéo, je vous invite à voir par vous-même.
Flow, de Gints Zilbalodis
On m’avait prévenu : Flow, le chat qui n’avat plus peur de l’eau, n’est pas un film d’animation de tout repos. Perso, du début jusqu’à la fin, j’ai été angoissé et je suis ressorti de la salle de cinéma en colère tellement j’ai trouvé ce film dur et masochiste. La mort est omniprésente sans nous laisser aucun répis. Je ne comprends pas pourquoi ce film, qui se donne des airs de calendrier de chatons post-apocalyptique contemplatif, et qui n’est en faite une succession de séquences angoissantes, n’a pas été interdit aux moins de 12 ans. Suis-je devenu hypersensible au point ne plus pouvoir regarder ce genre de films, moi qui kiffe les films d’horreurs ?
De plus, je n’ai pas trouvé la 3D si exceptionnelle. Le traitement stylisé des pelages des animaux ne m’a pas convaincu. Ni l’architecture, ni le foliage. J’imaginais que le film se basait sur un propos ecologiste. Finalement, c’était beaucoup plus abstrait, ce qui aurait pu me plaire. Mais j’ai surtout vu un film gratuit sur la résilience, relativiste et avec un fond new age pour décorer. La principale qualité de ce film pour moi, ce sont les animations des animaux. Mais ça ne m’a pas suffit pour dire que j’ai aimé ce film.
La saison 1 de « love, death & robots »
« Arcane » est une série sublime visuellement, mais l’histoire et l’ambiance ne me séduisent pas. J’ai regardé toute la 1ere saison, et je ne suis pas sur de faire pareil avec la 2eme. Par contre, j’ai beaucoup aimé « Love, Death & Robots ». Chaque épisode propose un style graphique, une histoire et une ambiance différentes par des studios différents. Il y en a pour tous les goûts : du realisme, du stylisé, de la 2D, de la 3d, du drôle, du glauque, de l’ésotérique, de l’action… C’est ce que je kiffe avec le court-metrage : la liberté qu’il offre tant dans le fond que dans la forme. Je n’aurai aucun mal à regarder les 2 saisons suivantes !
Voilà pour le premier mois de 2025. On va faire en sorte que 2025 soit une année riche en projets 3D et en articles intéressants.