Mon expérience du challenge d’équipe Beyond Extent – Hidden splendor

Déc 1, 2024 | 3D | 0 commentaires

Dans cet article, je souhaite partager un résumé de mon expérience du challenge d'équipe proposé par Beyond Extent en octobre 2024.

Pour la petite histoire…

Il y a 3 ans, j’ai découvert l’existence de Discord, de ses ressources en 3D, et plus particulièrement le serveur de Beyond Extent. J’ai vu qu’il proposait un live sur Twich d’une interview de Jasmine Habezaï Fekri, une artiste 3D dont le travail m’a valu un choc esthétique pendant les confinements. Si la pèriode fut extrêmement anxiogène, ce fut aussi cette période de documentation intense où j’ai pu faire mes retrouvailles avec la création 3D que j’avais laissé à la fin de mon adolescence.

Discord regorge de groupes d’artistes 3D, j’ai donc commencé à échanger avec des personnes plus experimentées, exposer mes petits projets 3D et avoir des retours. Et quand j’ai su que Beyond Extent, en plus de ces « work-in-progress » du mercredi soir, prpoposait un atelier en ligne de travail en groupe de 5 semaines pour créer un environnement 3D, j’ai voulu tenter la chose en octobre 2021.

Premier échec

Malheureusment, ma première expèrience fut un échec douloureux : malgré la patience des membres de mon équipe et leur aide, rien ne pouvait combler mon manque de compétences techniques, de vocabulaire technique en anglais, et, ce qui m’a semblé le plus éprouvant à l’époque, d’une ambiance de travail  individualiste et froide. Ca n’a pas du tout fonctionné pour moi. Tout le monde semblait savoir ce qu’il fallait faire, vite et bien, quels étaient les objectifs et connaissait les références. Tout le monde sauf… Moi. Je n’avais jamais joué à overwatch, la principale référence graphique du projet, et ce que j’en voyais ne me plaisait pas beaucoup, je trouvais çà trop lisse et standardisé. Grâce au cloud gaming, je re/découvrais tout cette nouvelle génération de jeux vidéos en temps réel que j’avais laissé tombé entre temps, ma carte graphique etant devenue obsolète. Bref, j’avais une autre vision du travail en groupe et je débarquais avec mon amateurisme naissant. Et ça bloquait sans que je comprenne vraiment pourquoi au point où je n’arrivais plus à dormir ni à manger. Mon rêve de devenir un jour un créateur de sublimes jeux en 3D semblait serieusement compromis et irréalisable ! J’ai donc du abandonner avant la fin du challenge, assez déprimé.

Mon désir ardent de faire de la 3D

Pendant les 3 années qui suivirent, avant d’aller bosser à mes jobs alimentaires, j’ai rarement eut des difficultés à me lever tôt pour bosser sur mes projets persos 3D. Et j’ai appris énormément de choses en integrant différents serveurs discord d’artistes 3D.

Réinvestir ce challenge d’équipe cette année, ce fut pour moi un moyen de réparer ce qui s’est passé trois ans plus tôt, de me rassurer et de me dire que je suis bien capable de bosser en équipe et que techniquement, je tiens la route.

Cette experience fut totalement différente. La première chose qui m’a surprise, c’est de me retrouver avec des personnes talentueuses dont j’admirais déjà le travail.
La deuxième chose, c’est que cette fois-ci, BeyondExtent a préparé des tableaux réalisés dans Miro afin de faciliter les échanges collectifs lors de la phase de conception et de gestion de projet.
Enfin, j’ai trouvé l’ambiance de ce groupe très positive, stimulante et même charmante et cependante vive et exigeante. Ce qui m’a valut, je dois le reconnaitre, un petit moment de flottement et de doute sur mes compétences vers les dernières semaines.

Ce que j’ai appris

La méthodologie du texturing sous subtance painter

J’ai appris à penser le texturing d’abor en terme de valeurs en niveau de gris, avant de penser la Roughness et metallic map. Plus particulièrement lorsque je veux jouer avec la curvature map, la quantité des creuvasses ou des bords arrondies pour que ça s’integre harmonieusmeent dans le projet global.
La consicentisation de la géometrie choisie et du shape language
quelle est la finesse des bevels ? la quantité de détails (ex : wayfinder VS sea og thieves)

Le Don’t Repeat Yourself en 3D

En développement, le Don’t Repeat Yourself consiste à économiser son intervention et la rédaction de son code par différentes techniques (segmenter, relier et archiver des portions de codes récurrents). Pour gagner du temps, nous pouvons aussi appliquer ce principe pour la 3D lors de la modélisation et du sculpting. Pourquoi tout faire à la main from scratch alors qu’un axe de symétrie en mirroir ou un point de symétrie radial permet de gagner du temps et de sculpter des élements répétitifs, de les dupliqueer et de les réorienter de manière à tricher et simuler la complexité ? En fait, j’aime pas quand on remarque les répétitions dans un jeu. Du coup, j’ai toujours tout traiter de manière unique. Mais quand on travail en équipe avec un temps limité, c’est inévitable. Et si on veut rendre de la complexité, il maux mieux miser sur la texture que sur le maillage. C’est une des raisons pour laquelle je me suis trouvé plus lent que tous les autres membres de mon équipe qui enchainaient les props en 3 fois moins de temps que moi.

J’ai répété deux fois les 4 manches sculptés…

… J’aurais pu sculpter simplement 2 manches pour les dupliquer et les ré-orienter.

 

Le rendu animé Unreal/Blender

Dans ces projets persos précédent, j’ai galéré à trouver une manière de bien rendre mes vidéos présentants des environnements animés. Depuis Unreal, on a le choix entre rendre des séquences vidéos sous la forme d’un fichier .avi, et gérer des centaines d’images que l’on doit exporter dans un logiciel de montage vidéo comme after effect. Mais Blender propose aussi une manière de faire çà, et c’est pas si compliqué que ça ne me l’a semblé. 
Voici un petit tuto

Les enjeux du texel density

On a tenté de me ré-expliquer comment fonctionnait le texel density. Si j’ai compris le principe (s’assurer d’un affichage optimum des textures de manière plus ou moins universelle et selon certains parametre), je ne pige toujours pas comment l’appliquer dans Blender avec l’add-on texel density.

La remise en cause de la retopologie manuelle systématique

On m’a expliqué que dans l’industrie, on ne prenait pas le temps de faire de la retopologie pour des éléments inanimés, comme les rochers, ou les props comme les caisses en bois, les bouteilles etc… Il semblerait que la méthode employée consiste à automatiser au maximum cette tache, en utilisant dans zBrush les fonctions « Decimate » et « zRemesh » afin d’avoir un maillage suffisemment propre pour faire des coutures d’UV plus facilement. J’ai même observé dans certains tutos qu’on utilisait parfois uniquement « Decimate », et qu’on simplifiait localement le maillage “mid poly” pour dessiner les coutures. Bon, perso, je trouve çà vilain les midpolys à la decimate, et je suis un fétichiste des lowpolys tout propres. Mais on m’aura prévenu… Le principale étant de respecter la silhouette des objets quand on optimise leur maillage. Je reste cependant convaincu que quand on débute et qu’on veut pécho du taff, il vaut mieux démontrer de quoi on est capable dans son portfolio.

Ici, tous les props ont bénéficié de la retopo à la main sauf la jarre.

Conlusion

Cette expérience positive de travail en équipe m’a confirmé que j’étais bien capable de bosser en équipe ! Et mes petites difficultés en anglais ne m’ont cette fois-ci pas bloqué. Cependant, vers la fin du projet, j’ai pris conscience que je devais apprendre à travailler plus vite, surtout au moment du sculpting. Et que la retopo manuelle, n’était plus systématique. De plus, je constate une fois de plus que je suis extrêmement sensible à la qualité démocratique des processus décisionnaires. Dans ce challenge, les tableaux dans Miro ont permis des échanges fluides. C’est vital pour d’entretenir la motivation de tous les membres d’un groupe et optimiser la qualité du rendu final.

 

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