Dans cet article (que je mettrais à jour autant que faire se peut), je souhaite rassembler les meilleures ressources que j’ai trouvé sur la modélisation pure en 3D, plus particulièrement sur Blender.

A propos du workflow

Avant de parler de technique, on va parler méthodologie en distinguant les différentes étapes du processus de modélisation. Le but étant d’apprendre à segmenter soi-même ses propres projets en prenant en compte le rapport entre le temps requis et la motivation nécessaire pour conitnuer convenablement.

1 – Obtenir les bonnes références

Dans la mesure du possible, on va rassembler un max de références comme des blueprints, des photo d’objets réels (face/profil/troisquarts) ou bien des planches de concept arts.

2 – Mettre en place les volumes principaux

A l’aide de formes générales, on va commencer par faire une ébauche en 3D de son objet sans tenir compte des détails. Il ne faut pas hésiter à créer plusieurs maillages différents pour constituer l’objet dans sa totalité.

Erreur de débutant : vouloir toujours tout faire avec un seul mesh en ajoutant des loops au bon endroit et en extrudant des faces. C’est souvent inutilement contraignant et castrateur.

Mieux vaut essayer d’aller du général au particuliers, et revenir plusieurs fois sur ton travail pour y apporter progressivement des améliorations ou des details.

La pire des manières de faire est d’être radicalement perfectionniste au tout début de son travail. C’est le meilleur moyen pour se rabougrir soi-même ! Avec l’experience et les nombreuses erreurs que ça implique, on arrive à prendre de bonnes décisions de plus en plus tôt. Courage !

3 – Peaufinage des blockouts avec la retopologie et l’edge flow

Dans cette étape on va :

  • supprimer les vertices inutiles ( “merge” et le paramètre de “distance”). Un conseil : terminez la forme générale avant de créer les bevels, sinon vous risquez les supprimer de manière non-uniforme et rendre votre maillage moche et inutilisable)
  • transformer les n-gons en affichant les faces de plus de 5 vertices et les neutraliser avec l’outil “knife“ ou “merge“.
  • verifier la bonne orientation des faces avec l’affichage de “face orientation”
  • créer des loops gracieuses autour des ouvertures

On peut meme recreer un maillge par dessus l’ancien avec le modifyer “skinkwrap” comme pour créer un lowpoly sur un highpoly. On peut effectivement créer un maillage de base sur lequel on va recreer un autre maillage plus propre pour une meilleure topologie.

4 – Création des détails

C’est à ce moment que l’on va pouvoir affiner le maillage, créer des bevels, effectuer des opération booelennes.

5 – Subdivision

Cette étape doit intervenir vers la fin de votre travail. Mon erreur de débutant a souvent été de subdiviser trop tot. Une fois encore, l’avantage d’un modifyer Blender, c’est qu’on peut l’activer ou le desactiver quand on veut. Comme la subdivision est un processus couteux en ressource, il faut vraiment l’utiliser à bon escient. C’est aussi lors de la subdivision que l’on se rend compte de l’apparition de certains artefacts comme les pinchs. Une bonne retopologie du maillage permet d’y remédier.