Pour la petite histoire... Il y a 3 ans, j'ai découvert l'existence de Discord, de ses ressources en 3D, et plus particulièrement le serveur de Beyond Extent. J'ai vu qu'il proposait un live sur Twich d'une interview de Jasmine Habezaï Fekri, une artiste 3D dont le...
Breakdown de ma cabane de pêcheur « hand-painted »
The Witch Coffee House, projet 3D terminé !
Il m’aura fallu un an pour réalisé la totalité du concept art de Jamilya Bukrina en 3D ! Le plus gros a été bien sur de faire la maison. Puis les 4 gros props, ensuite. Par la suite, j’aimerais travailler plus rapidement car c’est difficile de garder sa motiviation aussi longtemps. Mais étant auto-didacte, j’ai énormément appris que ce soit au niveau du sculpt avec zBrush, le texturing avec Substance Painter ou encore le lighting dans Unreal. Et sans oublié, toutes les personnes qui m’ont encouragé et conseillé sur les serveurs discord regroupants les passionné.e.s de la 3D et des jeux vidéos. Je suis bien tenté de faire un article breakdown sur ce projet mais : 1/ j’ai la flemme, 2/ mon travail n’est pas très clean et avec le recul, j’aurai fait certaines choses autrement, 3/ non mais j’ai vraiment du mal à documenter mon travail et à le rendre intelligible. Cependant, rien absolument rien ne vous empêche d’apprécier le resultat sur ma vitrine artstation ou encore dans le portfolio de mon site perso.
Le trailer de « the witcher 4 »
C’est drôle parce que depuis quelques semaines, je me suis remi à jouer à « The Witcher 3 : the wild hunt ». Plus j’y joue et plus j’apprécie l’histoire globale. Des discussions avec d’autres artistes 3D sur discord m’ont sensibilisé au travail réalisé sur les environnements. Certes, le jeu a désormais plus de 10 ans et visuellement ça se voit. Mais ça reste jolie, et malgré la rigidité de Geralt, le jeu est captivant. J’ai donc dépassé une centaine d’heure de jeu depuis que je me suis procuré la license il y a deux ans.
Tout le monde a été surpris de voir le trailer, que vous pouvez visionner en cliquant ici. Je le trouve particulièrement bien fait, tant dans le fond que dans la forme, avec une sensibilité sur les ravages du fanatisme et du patriarcat. Apparemment, ça a généré de nombreux commentaires sexistes. Si c’est stupide à la base, ça risque de l’être doublement, puisque l’histoire initiale de « the Witcher » écrite par Andrzej Sapkowski, finirait en se concentrant sur le personnage de Ciri. Enfin bref, je vous laisse apprécier ce chouette trailer, moi ça me hype déjà !
Le breakdown de Thomas Guest : a Cozy Water City in UE5
On ne présente plus la chaîne youtube et le site « the stylized station » où on y trouve pleins de ressources sur la 3D stylisée. Ici le rennois Thomas poteniellement connaisseur de la fameuse rue de la soif, nous invite ici à analyser son travail d’environnement 3D. Pour ne pas perdre une miette de cette vidéo intéressante, j’ai retenu et reformulé certaines astuces techniques. Je vous invite avant tout à regarder cette vidéo ainsi que son portfolio artstation.
Ce que j’ai retenu
– Dynamesh + subdivision
La méthode qui consiste à 1/ modéliser le maillage de base (Blender, zbrush, peu importe…), 2/ lui appliquer un dynamesh (entre 500 ou 1000px), 3/ et enfin le subdiviser 3 ou 4 fois, c’est un bon moyen pour avoir un objet prêt pour le sculpting. Après, j’ai eu des échanges comme quoi Dynamesh n’était pas systématiquement nécessaire. J’ignore encore à quel moment c’est pertinent ou non. Mais ce qui est sur, c’est que dynamesh s’applique toujours avant le sculpt, puisqu’il fusionne tous les meshes et enlève les details. Aucun intéret à l’utiliser en fin de sculpting.
– TrimDynamic + hPolish : une équipe de brushes gagnante. TrimDynamic ( et les variantes TrimAdaptativ et TrimSmoothBorder) permet d’arrondir des edges tandis que hPolish rend la surface plus propre, plate et lisible. On peut ensuite ajouter des details commes des creuvasses, des felures, notamment avec les orbBrushes dispos aussi bien pour zBrush que pour blender ici \m/
– un des trucs « wouahou » du tuto (4:40) : pour « sharpeniser » le modèle, on peut créer un layer sur lequel on « polish » les angles, et avec son slider, on peut jouer avec une valeur négative afin affuter les angles. Trop cool.
– la bonne idée méthodo : plutot que sculpter les éléments individuellement, on va tous les mettre dans un seul fichier exportable vers zbrush puis painter, en pensant au baking qui viendra. Faites le pour votre santé mentale. Ca fait parti des trucs que j’aurai bien aimé savoir au début de ma drog… passion pour la 3D.
– le truc Texturing : la triplanar projection. C’est quelque chose sur laquelle je ne me suis jamais vraiment attardée car je n’ai jusqu’à présent jamais travaillé sur un projet sollicitant cette fonctionnalité. La triplanar projection permet, comme son nom l’indique de projeter des textures en s’appuyant, non pas sur les UV d’un mesh, mais sur les axes absolues x, y et z de votre soft (painter ou unreal, par exemple). Ce qui fait qu’on s’en balek des UV, mais surtout, qu’on peut agrandir ou réduire le maillage, la texture et son texel density s’adapte automatiquement. Ca permet aussi d’avoir un texturing cohérent pour toute une famille d’assets comme dans l’éloquant breakdown de Thomas. Par contre, je me demande en quoi c’est différent du « RGB mask » ?
– pour la gestion des shaders, je vous laisse regarder la vidéo, mais ce que je veux mettre en avant ici, c’est un truc très utilisé en enviro : le « multiple layers blended ». En gros, tu crées deux ou trois textures différentes qui vont se projeter sur un seul mesh. Par exemple, ici un mur de brique plus ou moins bien recouvert de crépis. Tu crées la texture « briques » puis la texture « crépis ». Et dans ton moteur 3D, tu gères la fusion/trnasition en tre les deux à l’aide d’un masque ou du vertex paint (attention, cette derniere technique dépend de la densité de ton mesh). Il me semble que le vertex painting est plus économique en ressource que les masques (gestion de transparence), mais à vérifier.
– une dernière chose que j’ai appris avec ce breakdown : le post-process du sharpening material
Pour renforcer les details des textures dans une scene 3D Unreal, on peut créer des « volume material » et plus particulièrement un sharpening material. C’est du post-process, et la vidéo suivante en parle mieux que moi. Je garde çà sous le coude, on sait jamais.
Il y a encore pleins de choses à découvrir dans cette vidéo, je vous invite à voir par vous-même.
Autres articles
Questions techniques sous zbrush
Comment fusionner des vertices sous zbrush ? 1/ utiliser le zmodeler 2/ dans la colonne de droite, Modify Topology > WeldDist pour définir la distance des points concernés et appuyer sur Weldpoints pour que les vertices se mergent
MARS 2022
Juste une ptit article avec les bons tutos du mois : un excellent tuto au sujet des smooth edges (EN) un site curieux pleins de ressources au sujet de la création digitale Un peu de théorie et de pratique perspective grid in digital painting and concept art Un tuto...